Обзор God Of War — достижение высшей вершины
В грубые моменты отцовских наставлений Кратос повторяет фразу «будь лучше» своему сыну Атрею. Это происходит в разных контекстах, но урок остается неизменным: ваши решения не связаны прецедентом, а выбор других не является примером для подражания — они лишь устанавливают стандарты, которые вы должны стремиться превзойти. При разработке последнего God of War студия Sony в Санта-Монике, по-видимому, серьезно отнеслась к этому. В то время как предыдущие игры этой серии создали успешную формулу стильного действия и эпических декораций, команда использовала эту возможность, чтобы стать лучше; с удивительными изменениями на каждом фронте, God of War формирует новую личность и превосходит даже своих самых известных предшественников.
В грубые моменты отцовских наставлений Кратос повторяет фразу «будь лучше» своему сыну Атрею. Это происходит в разных контекстах, но урок остается неизменным: ваши решения не связаны прецедентом, а выбор других не является примером для подражания — они лишь устанавливают стандарты, которые вы должны стремиться превзойти. При разработке последнего God of War студия Sony в Санта-Монике, по-видимому, серьезно отнеслась к этому. В то время как предыдущие игры этой серии создали успешную формулу стильного действия и эпических декораций, команда использовала эту возможность, чтобы стать лучше; с удивительными изменениями на каждом фронте, God of War формирует новую личность и превосходит даже своих самых известных предшественников.
Меня, как давнего поклонника сериала, эта запись увлекла совершенно по другим причинам. Повествование является одним из них, несмотря на его простую предпосылку: Кратосу и Атрею нужно достичь вершины самой высокой горы в скандинавских владениях. По пути они встречают обходные пути и сюрпризы, но точные сюжетные ходы менее важны, чем то, как они переданы. God of War блестяще представляет пустынное путешествие в великолепный мир через призму отношений между далеким отцом и его нетерпеливым сыном.
Взаимодействия Кратоса и Атрея варьируются от враждебных до сострадательных, и у этих обменов есть достаточно места, чтобы вдохнуть и привлечь игроков. Атрей задается вопросом, что он мог бы сказать своей покойной матери, если бы ему представилась такая возможность — упражнение, которое Кратос считает бессмысленным. Когда Кратос бесхитростно пересказывает басню о черепахе и зайце, Атрей высмеивает его неспособность рассказывать истории. Эти тихие моменты интересны, они медленно и правдоподобно сокращают расстояние между двумя персонажами — фокус, который резко контрастирует с предыдущими играми. В кратких ответах и длительном молчании Кратос передает больше, чем когда-либо, проклиная Олимп во всю силу своих легких.
Это не значит, что God of War пожертвовала своей способностью доставлять невероятное зрелище. Раннее столкновение (с таинственным врагом по имени Незнакомец) устанавливает планку абсурдно высоко, а последовательность катарсиса позже выделяется как мой любимый момент в сериале на сегодняшний день. Между этими точками и дальше приключение перемежается постоянным потоком огромных зверей, древней архитектуры и напряженных боев с боссами. Окружающая среда и персонажи выглядят фантастически, а новый кинематографический ракурс камеры приближает вас к действию и никогда не обрывает его — решение, которое оказывается чрезвычайно полезным в важные моменты, давая вам интимный вид. Несмотря на этот более приземленный подход к представлению, размах и амбициозность действия ошеломляют как в кат-сценах, так и в бою.
Греческого мира больше нет, но Кратос по-прежнему остается богом войны, и его навыки на поле боя поистине божественны. Он стреляет магическими атаками и проводит жестокие казни, пытаясь победить множество умных врагов из скандинавских мифов. Наполненный льдом топор Левиафан резко отличается от культовых Клинков Хаоса, которыми когда-то владел Кратос, но это хорошо сбалансированный и занимательный инструмент разрушения. Мне нравится, как он подчеркивает более расчетливый стиль боя; вместо масштабных столкновений, основанных на комбо, Левиафан делает вас тактиком. С его помощью вы не сможете прорваться сквозь огромные ряды врагов, поэтому вам нужно подумать, как управлять своими противниками. Вы можете заморозить одного издалека, бросив свой топор, затем использовать кулаки, чтобы оглушить и схватить другого, а затем призвать Левиафана для ледяного удара по области. Такая стратегия придает многим боям, особенно с боссами один на один, захватывающее качество дуэли. Кроме того, «удар» Левиафана, волшебным образом летящего обратно в руку Кратоса, каждый раз доставляет удовольствие.
В течение первых нескольких часов у меня были сомнения по поводу упора топора и щита. В этих начальных сегментах в переполненных рукопашных схватках трудно ориентироваться из-за атак за кадром, что побуждало меня держать дистанцию — по крайней мере, до тех пор, пока я не освоюсь с ключевыми механиками, такими как парирование. После этого я быстро пришел в себя; постепенное развертывание боевой системы в God of War — это радость. Хотя поначалу это может показаться ограничивающим, вскоре вы быстро переключаетесь между всеми инструментами и навыками в вашем распоряжении, включая ваши кулаки, Спартанскую ярость, Левиафана и многое другое. Рунические атаки с регулировкой времени восстановления предоставляют разнообразный и уникальный набор специальных приемов, таких как замораживающий луч или ошеломляющий взрыв, и мне было весело экспериментировать с ними и смотреть, какие из них я хочу включить в свою обычную ротацию.
Вы тратите опыт, чтобы разблокировать новые крутые приемы, и это не просто улучшения урона или дальности; некоторые из них оказывают значительное влияние на ваши варианты, например, Кратос принимает второстепенную стойку, из которой возможны дополнительные атаки. Я также обратился за помощью к Атрея, так как его стрелы имеют решающее значение для выведения из строя многих существ. Некоторые из этих концепций вводятся слишком медленно, но, с другой стороны, мне понравилось, как сражения в God of War избегают стагнации благодаря постоянной эволюции.
В основе всех ваших боевых усилий лежит удивительно сложная система снаряжения, которая дает вам возможность настраивать свой арсенал, но также ставит перед вами амбициозные цели. Многие из ваших деяний предоставляют материалы и оборудование в качестве награды, и, как в ролевой игре, вы видите, что числа рядом с вашей статистикой увеличиваются по мере того, как вы создаете и экипируете новые предметы. Вы также видите материалы, которых у вас нет, для предметов снаряжения, которые вы хотите изготовить, что добавляет волнения, когда этот предмет наконец выпадает после выполнения побочного задания или победы над сильным противником. Этот уровень улучшения может быть менее захватывающим, чем изучение новых приемов для измельчения монстров, но он по-прежнему дает мощный стимул для исследования.
Хотя это и не совсем открытый мир, в игре есть большое озеро с различными берегами и островами, доступными для свободного исследования. Мне нравилось систематически проверять новые локации и приобретать материалы для крафта, чары и другие награды. Эти экскурсии в основном необязательны, но это лучший способ убедиться, что у вас есть все необходимое для обслуживания оборудования. В качестве бонуса эти развлечения дополняют мир интересными неигровыми персонажами, а также предлагают несколько забавных (но не слишком сложных) сценариев, похожих на головоломки. Они могут обеспечить хороший перерыв в основной истории, но они всегда доступны, поэтому вам не нужно вкладывать в них средства за счет темпа повествования.
Импульс God of War редко ослабевает, а когда это происходит, неудобства непродолжительны. Например, у вас есть свобода исследовать, но карта не особенно полезна для отслеживания вашего положения относительно интересующих вас вещей, а система быстрого перемещения странно громоздка и открывается слишком поздно. Это еще более расстраивает, если вы планируете тщательно собирать предметы и пост-игровые цели (на этот раз никакой новой игры +), но это не ослабило моего энтузиазма по лазанию по скалам и копанию в руинах спустя много времени после 30 часов, которые я потратил на завершение игры. основная история.
Много лет назад Кратос в кровавой ярости убил божеств горы Олимп. Теперь, в скандинавском царстве, он превратился в другого бога. Он тише и рассудительнее, на него влияет его история, но он не скован ею. Новое изобретение Кратоса служит повествовательной зацепкой, но оно также соответствует эволюции сериала в целом; Там, где God of War когда-то полагался на напыщенность и кровожадность, теперь он оставляет место для стратегии и нюансов. В нем по-прежнему есть превосходное действие и множество потрясающих моментов, но он поддерживает их на новом уровне глубины и зрелости. God of War извлекает уроки из своего прошлого, прокладывая захватывающий путь в будущее, и становится одной из лучших игр этого поколения.
God Of War
Overall
Суммарно
God of War создает новую идентичность и превосходит даже своих самых известных предшественников.