12 минут разговора с Уиллемом Дефо о 12 Minutes

12 минут разговора с Уиллемом Дефо о 12 Minutes

Даже через пять лет после его многообещающей премьеры на PAX East в 2015 году мы все еще не можем дождаться, чтобы заполучить «12 минут». Предпосылка этой изобретательной инди-игры проста: вы мужчина, застрявший в 12-минутной временной петле, отчаянно пытающийся предотвратить смерть своей беременной жены. Но посреди ужина приходит полицейский и обвиняет вашу жену в убийстве его отца. Ваша жена умирает во время последующей борьбы, и сколько бы раз вы не переживали этот сценарий, ситуация всегда заканчивается трагедией. Концепция сильна, как и ее звездный состав: Джеймс МакЭвой, Дейзи Ридли и Уиллем Дефо. Мы поговорили с Дефо и директором 12 Minutes Луисом Антонио о том, как эта маленькая инди-игра получила такой впечатляющий актерский состав и как повествование развивалось в процессе разработки.

Для начала можно немного настроить игру. Откуда взялась первоначальная идея?
Антонио: Моей целью было изучить концепцию накопленных знаний. Как было бы, если бы в игре у вас была эта информация, которая продолжает накапливаться. Я понял, что наиболее интересным аспектом на самом деле является не только факт знания кодов клавиш и того, как получить доступ к чьему-либо компьютеру, но и знание, которое люди имеют друг о друге. Это стало более интимной историей об отношениях и раскрытии того, что вы знаете о других людях, и о том, как вы, как игрок, обрабатываете эту информацию, поскольку сама игра никогда не говорит вам, что делать. Все это в квартире. Есть муж и жена, а есть незваный гость, который входит и нарушает вечер. С этого момента происходит распутывание историй этих трех персонажей и наблюдение за слоями по мере прохождения каждого цикла,

Как ты оказался вовлеченным, Виллем?
Дефо: По сути, Луис предложил мне игру. Я немного поработал над играми, и мне нравится озвучивать. Мне нравится многое, но работа с озвучкой особенная, потому что это очень освобождает, и часто вы присоединяетесь к проекту, над которым кто-то работал долгое время, и они действительно его разработали. В случае с Луисом он проводит вас через то, что он хочет видеть, а затем вы в основном используете все, что есть в вашем распоряжении, используя свой голос, чтобы помочь ему это увидеть. Это своего рода игра «звонок-ответ» между режиссером и актером, которая мне понравилась. На практике вы вызываете разные ситуации, поэтому вам нужно проявлять некоторую гибкость. Иногда вы работаете психологически, иногда — чисто звуковым, а иногда вы отвечаете на то, что ему нужно выполнить в игре. Это’ это очень немедленное и очень свободное сотрудничество. И мне это понравилось.

Вы упомянули, что занимались другими играми. Beyond: Two Souls, вероятно, ваш самый популярный релиз. Что заставляет вас возвращаться к играм? Есть ли в них что-то такое, что вас заинтриговывает или снимает зуд актерского мастерства, которого вы не получите больше нигде?
Дефо: Не знаю, продолжаю ли я к этому возвращаться. Я делаю много всего, но знаете, когда кто-то приходит к вам с увлеченным проектом, который имеет интересный аспект в том, что касается его структуры и того, как они к нему подходят, вы вдохновляетесь этим и пытаетесь помочь им реализовать это. . Я также должен сказать, что времяпрепровождение — это немного изгибает разум, меня это не совсем щекочет, но мне нравится идея о том, что чем больше знаний ты получаешь, тем больше понимаешь то, чего не знаешь. . Кроме того, в игре есть что-то базовое, что, когда Луис говорит о накопленных знаниях, если вы бодрствуете и действительно играете в игру в полном объеме, интересно видеть, что это отражает ваше поведение и ваше поведение. способ мышления.

Каково было работать с Дэвидом Кейджем? Было ли это иначе?
Дефо: Многие отзываются об этой игре. Я имею в виду, конечно, все было по-другому, и разница заключалась в том, что [в течение 12 минут] мы в основном записывали дикие, а также в том, что это лучший снимок, и он немного отличается от того, как он рендерится. Вместе с Дэвидом Кейджем мы делали мокап, поэтому мы создавали материал для компьютерных людей, чтобы они создавали персонажей. Здесь мы в основном работали с голосом, а не для изображения. Пока мы занимаемся физическими делами, так что у вас есть дыхание, напряжение и эмоциональные качества, вы на самом деле этого не делаете. В Beyond: Two Souls мы все исполняли мокапом.

Как бы вы описали этого персонажа, которого играете в «12 минутах»? Что движет этим персонажем?
Дефо: Знаешь, я не знаю. Я играю в ситуации. Он злоумышленник. Так он называется. Некоторая часть его истории раскрывается, и в зависимости от того, как игрок играет в игру, он другой человек.

Антонио: Сложно ответить на этот вопрос, не испортив большую часть истории.

[Дефо смеется]

Да конечно. Так это все, что вы хотите сейчас подразнить? Сыграть в игру и узнать?
Дефо: Думаю, я сказал больше.

Антонио: Нет, нет, нет, нет, это был очень элегантный ответ. Но это правда. Потому что нужно много узнать об этих персонажах и их мотивах, поэтому спрашивать об их мотивации — это своего рода …

Хорошо, мы можем двигаться дальше. Изменился ли персонаж или развился в процессе развития или после того, как Виллем попал на борт?
Антонио: Это определенно изменилось. Мол, пока я не встретил Виллема, и он не озвучил персонажа, я его никогда не видел. Как сказал Виллем вначале, персонажи были инструментами для рассказа повествования, но если за этим стоит голос, и нужно решить некоторые проблемы, когда два актера взаимодействуют, и они отскакивают друг от друга, я думаю, что это когда персонаж ожил. До этого я их, правда, никогда не видел.

Вы чувствуете, что привнесли что-то особенное в этого персонажа Виллема?
Дефо: Знаешь, ты появляешься. Есть очень мало способов подготовиться к этому. Вы в основном безумно работаете со своим голосом. Вы знаете базовые сценарии. Вы знаете основные намерения персонажей. Но это мгновенное сотрудничество. Это не похоже на традиционное выступление, в котором вы представляете свое тело. Вам нечего сдерживать, поэтому вы абсолютно подвижны. Вы входите в эту комнату и идете туда, куда вас ведут ваши чувства, куда направляет вас режиссер и куда посылают вас другие актеры. Я думаю, это возвращается к твоему вопросу о том, что в этом привлекательного. Это очень свободный и живой подход к вещам. На самом деле вы не делаете выбора, вы не реагируете и работаете по-разному. Вы стоите внутри, а вы — снаружи. У вас есть возможность играть с множеством вариаций, и это очень весело. Когда у вас есть такая гибкость и такая свобода, это интересно, потому что, когда вы просто говорите, вы можете быть кем угодно. Вы можете быть говорящим китом, вы можете быть 500-фунтовой трансвеститой. Ты можешь быть кем угодно.

Так ты говоришь мне, что этот персонаж тайный кит? Это то, что я слышу?
Дефо: [Смеется] Конечно, давай.  

У тебя уже был шанс поиграть в игру, Виллем?
Дефо: Нет. Я думаю, это еще не конец. Это?

Антонио: Это практически закончено? Да, я бы сказал, очень скоро.

Дефо: Должен признаться. Мне нравится работать над этими вещами, но я не особо играю в игры. Когда мой сын рос, много лет назад, я помню много жестоких игр Sonic the Hedgehog, но это примерно так же глубоко, как и я.

Вы действительно работали с Дейзи Ридли и Джеймсом МакЭвой? Когда вы записывали, были ли они в комнате?
Дефо: Их не было в комнате. Это были времена пандемии, поэтому мы были на Zoom. Вероятно, они были в Великобритании, а я был в Риме. Я скажу, что они оба были на борту до того, как Луи рассказал мне об игре. Они были настоящим плюсом, потому что они оба очень хорошие актеры, и это дало мне понять, какое качество они искали, и я подумал, что было бы весело сыграть с ними. На самом деле, я снимался в фильме с Дейзи, и она ужасно талантлива, она очень умная, милая и веселая личность. Я должен признаться, что участие Джеймса и Дейзи в нем было чем-то, что привлекло меня в этом проекте.

Считаете ли вы, что игры бросают вам вызов, чего вы не получаете от других ролей?
Дефо: Как вы понимаете, публика вас не видит. Поскольку вы делаете только голос, это другое. Не лучше, не хуже. Когда вы вкладываете все в свой голос, мне действительно нравится такая интенсивность и концентрация. Во всех выступлениях существует баланс между настоящим свободным падением, но также необходимо развивать осознание других элементов. В этом минимум технических элементов. Вместо того, чтобы снимать, нет того вида камеры, меток или вещей, которые иногда могут вам помочь, но также могут вас ограничить. Перед вами микрофон, и, по сути, вы

Я хорошо умею позволить этому разорваться.
Дефо: В этом наверняка есть что-то веселое, плавное и расслабляющее. Это весело, потому что это так непостоянно, а еще у вас есть кто-то, шепчущий вам на ухо, как Джимини Крикет, который говорит вам: «Иди сюда. Иди туда. Нам нужно больше этого. Давай, оперся на него. Отвали.» Они шепчутся вам на ухо, а вы пытаетесь выразить это своим голосом. Вы не показываете это, вы пытаетесь вообразить это, и это выходит через ваш голос. Это прекрасная разновидность алхимии.